目录
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- 目录
- 初级介绍
- 创建步骤
- 选择布局
- 面板
- Project
- Scenes
- Scenes 工具栏面板的基本操作
- 鼠标功能演示
- 鼠标与键盘组合
- 坐标系与尺寸
- 尺寸
- 世界坐标系
- 自身坐标系
- 观察模式
- Hierachy
- Material 材质球
- shader
- 预制体与父子关系
- 预制体
- 摄像机
- 场景美化
- game视图
- 摄像机相关属性
- 摄像机基本操作
- 目录
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初级介绍
- unity3D是一个软件,游戏开发引擎,简写U3D,Unity3D,Unity
- U3D可以做什么
- 游戏开发(手游)60%
- 游戏开发(页游)10%
- VR,AR,仿真 30%
- VR与AR在未来应该有很大需求量
- U3D可以跨平台运行,开发一次,可以发布到20多个平台
- 目录结构
- Editor U3D引擎核心文件
- MonoDevelop 内置的脚本编辑软件
创建步骤
- 点击NEW
- 输入项目名称,和项目所在地址
- 选择3D
- 点击确定
- 在项目文件夹下会存在下面四个子文件夹
-Assets 资源文件夹,保存游戏中所有的资源 - Library 库文件夹,保存当前项目需要的库文件
- ProjectSettings 项目设置文件夹,保存项目的设置信息
- Temp 临时文件夹,保存项目的临时数据
- 在项目文件夹下会存在下面四个子文件夹
选择布局
- 在右上角的工具栏Layout选项框选择Default
面板
- hierachy
- 层级面板,用于显示当前场景中有哪些资源,在这个面板可以向场景中添加资源
- project
- 用于管理当前项目中所有的资源
- Assets 对应我们项目文件夹中的Assets文件夹
- inspector
- 检阅面板,查看物体组件的各项属性
- scene
- 场景面板,用于预览当前的场景
Project
- 在Project面板中有个Assets文件夹
- 为了更好的管理我们的游戏资源,会在Assets中建立不同的文件夹来存储不同的游戏资源
- 在Assets上点击右键,点击Create Folder ,重命名
- Scenes文件夹,用来存储游戏场景
- Prefabs 文件夹,用来存储预制体
- Scripts 文件夹,用来存储脚本文件
- Materials 文件夹,存储材质球
- Textures 文件夹,存储贴图
Scenes
- 场景就是指戏剧,电影中的场面
- scenes文件的后缀是.unity
- 创建场景快捷键Ctrl+N
- 保存场景快捷键Ctrl+S
- 在界面的最上边显示当前场景的编号,并且如果没有保存会有一个*
- 注意时刻摁Ctrl+S 保存场景
Scenes 工具栏面板的基本操作
- 它们依次和QWERT这五个按键对应
- 手型 平移场景的观察角度
- 箭头 可以移动物体的位置(面:平行于该面移动,箭头,固定方向移动)
- 旋转:可以旋转物体
- 缩放:可以缩放物体
鼠标功能演示
- 左键,选中场景中的物体
- 中键:按下——平移场景的观察角度;滚动——拉远拉近
- 右键:旋转场景的观察角度
鼠标与键盘组合
- Alt + 鼠标左键 旋转观察角度
- Alt + 鼠标右键 拉远拉近
坐标系与尺寸
尺寸
- 以cube作为参照,cube是长宽高都为1米的参照物
世界坐标系
- X(红色)右边
- Y(绿色)上边
- Z(蓝色)前边
- 在我们场景中,世界坐标系是不变的
- 世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东西南北上下
自身坐标系
- XYZ(红绿蓝),右上前
- 以物体自身为参照,确定自身的右边,前边,上边
- 可以通过工具栏的Local,Global来切换坐标系显示效果
- 物体刚被创建出来时,坐标系和世界坐标系相同
观察模式
- persp 透视模式,近大远小
- ISO 正交模式,远近一样大(可以用来对齐和比较)
- Ctrl+D 复制物体
Hierachy
- 它是和场景相互对照的,显示场景中的资源
- 在场景中创建基本3D物体
- 右键——3D Object——Cube
- 常用的五种3D物体
- Cube(立方体),长宽高均为1m.可以用来作为参照。场景中物体的单位为米
- Sphere(球体)
- Capsule(胶囊体)
- Cylinder(圆柱体)
- Plane(平面)
- 新创建的物体的坐标都在原点
- 在层级面板中,双击某个物体,可以在Scene面板中聚焦到该物体
- 在Scene面板中,选中某个物体后按下F键可以聚焦到该物体
- 按住shift或者ctrl键可以选中多个物体,也可以框选
- 单击空白处可以取消选中
Material 材质球
- 即物体的质地
- 右键单击Materials文件夹选择创建Material
- Texture 普通的图片,用于材质球的显示
- 文件后缀 .mat
- 编辑材质球
- 选中要编辑的材质球物体
- 点击inspector界面AIbedo前的原点,在弹出的贴图选择界面选择需要的材质
- 单击原点前面的图片小框,可以直接聚焦到相应贴图文件
- AIbedo 纹理贴图
- 使用材质球
- 将材质球拖拽到Hierarchy面板相应的物体上
- 将材质球直接拖到Scene面板上相应的物体
shader
- Shader 着色器
- 通过着色器来编辑材质球的效果
预制体与父子关系
- Hierarchy 右键——Create Empty—— 创建一个空物体
- 类似于电脑上的文件夹,用于管理资源
- 该面板上任意两个物体都可以建立父子关系
- 原则,父移子随
预制体
- prefab 预先准备好的物体。可以重复使用
- 在Assets中建立Prefabs文件夹,用于管理预制体
- 直接将Hierarchy面板中的游戏物体拖拽到Project面板的Assets中,即可创建一个预制体
- 后缀是“.prefab”
- 如何使用
- 将预制体直接拖拽到Hierarchy面板
- 或者直接拖拽到Scene面板中就可以创建一个相应的物体
- 预制体与非预制体的区别
- 在Hierarchy面板中,非预制体名称为白色,预制体为蓝色
- 在Inspector面板,非预制体图标为红绿蓝,预制体图标是蓝色
- 在Inspector面板,预制体比非预制体多了一个Prefab选项,有selec,revert,apply 三个选项
- select可以在资源文件夹中选中预制体
- apply可以将一个预制体的改变应用到所有预制体中
- revert恢复,将预制体恢复到原来的样子
- 将预制体的某个部件删除之后名称会变成白色,不再是预制体
- 好处
- 编辑其中一个,Apply就可以全部改变
摄像机
场景美化
- 选择材质球,设置Tiling选项中的x,y的值,使地板进行分块显示
- Tiling 贴瓷砖的意思
game视图
- 游戏的运行预览窗口
- 当点击播放,视图会自动切换到游戏视图进行预览,再一次点击播放按钮,退出游戏的运行状态,回归到编辑视图
- 游戏在运行状态时,对场景做的任何操作都不会保留
摄像机相关属性
- Clear Flags
- Skybox :天空盒
- Solid Color 固定颜色
- Background[背景颜色]
- 当Clear Flags 为Solid Color时,场景的背景颜色
- 投影
- Perspective 透视模式 3d游戏
- Orthographic 正交模式,2d游戏使用
- Clipping Planes[切割面]
- Near 近平面,摄像机最近能看到的东西
- Far 远平面,摄像机最远能看到的东西
摄像机基本操作
- 在Hierarchy面板上选中摄像机,Scene视图会出现预览窗口
- 根据轴向移动摄像机的位置,也可以旋转摄像机的角度
- 让摄像机对齐到当前视图,使Scene与Game中的观看角度和位置一致
- 创建摄像机,hierarchy面板右键——Camera