容纳着所有最初幻想的故乡。
“我冒着严寒,回到相隔四千余里,别了十多年的故乡去。”
进入游戏大约 1 个半小时后,隆隆前进的火车带着主角维克多・舒斯基和他新结识的治疗师朋友 —— 在真实历史上也颇有名声的“妖僧”拉斯普京,把序章里的格鲁吉亚小山村抛在身后,坚定地向着维克多的故乡华沙奔去。
通过维克多的视角,你知道他刚刚在小山村里得到拉斯普京的治疗,恢复了奇唤士的能力,并且小试身手。维克多的父亲刚刚在华沙离世,他的姐姐发来电报,让他赶紧回华沙奔丧。你同时也得知,维克多离开华沙已经有 14 年时间,他与父亲的关系似乎非常紧张,反倒是跟姐姐的关系好像还不错。
火车继续前进,晴朗的夜空中浮现出游戏的标题。和鲁迅名作《故乡》一般平静里含着绝望的返乡之旅就此开始。
和《故乡》的不同之处在于,维克多故乡华沙的空气里,一场风暴正在酝酿。
和角色扮演游戏史上各种名作相比,《奇唤士》(The Thaumaturge)的背景设定和开场都显得平和,甚至平淡。主人公只是一个离开家乡多年的游子,此刻需要回到故乡送自己的父亲最后一程。玩家知道自己是一个奇唤士,能够驭使恶魔为自己所用。但这个能力也远远没有强到毁天灭地的份上 —— 你的恶魔只能存在于意识空间里,并不能化为实体出现在世间。它们能暗中对你的敌人施加影响,但你本人也和任何一个脆弱的凡人一样,能被其他人轻松干掉。你身边的普通人对奇唤士可能略有耳闻,但并不清楚你究竟能做到什么。他们的生活和真实历史中的一般无二,劳苦、迷信,抓住一切机会放纵自己。
然而,《奇唤士》用这样平淡的背景设定做出了极为精致的任务流程和颇为独特的情感体验。这是它最为突出的特色,也是制作者们取舍的结果。《奇唤士》并不是一个非常全面的角色扮演游戏。这个游戏没有队友,没有装备系统,甚至没有钱,连逛商店买点吃的都做不到。它的战斗系统是朴素的速度修正回合制,战斗指令数量不多,且可以与起加成作用的技能随意组合,随时更改。加点也是按步就班,完全没有人物构建的问题。在这个游戏里,战斗并不是重点 —— 无论是敌人类型、技能搭配还是战斗策略,都算不上丰富。
所以《奇唤士》的角色扮演系统在很多方面都显得非常轻量,它的重点完全放在了剧情和任务设计上。另外,它对于亲情和乡情的着墨在角色扮演游戏中也并不多见,正是这一点给玩家带来了非常特别的情感体验。
精雕细琢的任务和变幻莫测的选择
在任务设计方面,《奇唤士》的厉害之处一句话就能说清楚。游戏只有大概 20 个主线任务和 17 个支线任务,但几乎所有任务都拥有分支剧情,也就是说,每一个任务都会因为玩家的行为和选择而走向不同的结局。
用前期的支线任务“友谊的代价”举个例子。在这个任务中,你的舅舅来委托你调查他的儿子,也就是你的表弟。表弟长年在帝国饭店租着一个套房,过着醉生梦死的生活。某天,一个成天和他厮混的年轻人从套房的阳台坠楼死亡,表弟自然背上了重大嫌疑。所以舅舅跑来找你,希望你动用奇唤士的特殊能力,查明真相。
这个任务的前半段还只是按部就班的调查,但从中段了解到死者的家庭情况开始,你就需要面对一大串选择。比如是否把你获得的信息告诉同样也在调查死者家庭情况的记者,要如何应对死者的父母(表弟给了你一笔钱,让你直接赔给死者父母并让他们不要再说话,你可以听他的,当然也可以不听),以及最后采取怎样的立场 —— 是帮助表弟、但告知舅舅真相,还是帮表弟帮到底、连舅舅也瞒掉。种种选择都会让你走上不同的剧情分支,迎来不同的结局。
而且这个任务还有些没有明说的内容。如果你一开始先调查表弟,再去调查受害人家庭,在你调查完受害人家庭后,系统会直接提示你可以回去找舅舅面谈了。这个时候,如果你没有去跟表弟再对话一次,把真相告诉他,看看他有没有良心发现,你就将错过一大段和表弟相关的剧情、一项只此一次的重要奖励,还会给舅舅未来的退休生活带来消极影响。
这也是《奇唤士》任务设计的一个惯用手法。在另一个非常精致的支线任务“空中的马”中,也有类似的段落。“空中的马”要求你去追查贫民区的连环杀手,在任务最后,一个之前一直为你的调查行动提供帮助的 NPC 会被系统有意无意地“晾在一边”,任务提示只会告诉你直接去和连环杀手对质。然而事实上,这个任务需要你在找杀手对质之前自己想起这个 NPC,先去找他对话,跟他一起去见杀手,才能达成最好的结局。
从这个角度说,《奇唤士》的任务对玩家的投入程度要求很高,玩家必须得时刻想着自己眼下的行动都和什么人有关,像现实中那样经常和合作伙伴交流,才能打开更广阔的局面。
更令人惊喜的是,《奇唤士》中不同的任务之间还会有联系。你在某个任务中做出的选择、迎来的结局,可能还会对其他任务的选项产生影响。如果你得罪了某个 NPC,后面又想与他合作,自然就不会得到积极的回应。这还是比较明显的,还有很多更加细致且隐晦的关联 —— 在很多对话中都能看到类似的提示,告诉你因为之前的某些决定,这个选项已经关闭。这就更加令人好奇,游戏中不同选择之间能有多么深远而复杂的关系。
此外,投入程度还有另一个维度。和大部分 RPG 一样,《奇唤士》也鼓励玩家去探索世界,积极完成支线任务,或是在主要流程之外多完成一些附加目标。于是,很多选择分支就与玩家在这几方面的积累有关。探索游戏内世界和完成支线任务有助于提升玩家 4 项属性的等级,需要使用异界种操控特定 NPC,从而在选择剧情走向的时候能更有把握。完成任务的附加目标意味着可以多获得一些信息,和 NPC 互动时就会有更多选项可选,更容易把剧情引向自己想要的方向。
所以,《奇唤士》的选择与后果机制相当复杂而精妙。有的选项需要你长期选择某个倾向的对话,积累起数值(也就是傲慢值);有的和你过往所做的选择有关,有的和你的属性等级有关,有的和你是否发现了足够多的线索有关,当然还有更多的选项和你的意愿有关。作为一个难以应用网状任务结构的线性流程非开放世界 RPG,《奇唤士》做得已经相当精细了。
仅凭这一点,任何一个热爱角色扮演游戏,且喜欢选择与后果机制的玩家就应该尝试一下。
炫酷职业生发出的玩法设计
今年有两个令我感到非常惊喜的游戏,一个是《驱灵者:新伊甸的幽灵》,另一个就是《奇唤士》。它们有两个奇妙的共同之处,一是都选取了比较“非主流”的时间地点作为舞台,并努力去呈现那个地点彼时彼刻的风貌;二是主角都有着非常炫酷的职业,整个游戏围绕着主角的职业能力来设计玩法和剧情。
玩上《奇唤士》之后,我不禁又找出《寻路者》规则的《灵能冒险》扩展规则书,翻看了上面几个拓展职业 —— 像是操念使、异能者、唤魂师和通灵者。起初看到它们,我就觉得这些足够有特色的职业完全可以单拿出来做主角,围绕它们的能力和特性来安排玩法和剧情,就可以做出一个不错的第三人称动作冒险游戏或者角色扮演游戏了。
一定程度上,《奇唤士》把我的梦想变成了现实。和《灵能冒险》里的几个酷炫职业一样,奇唤士本身也有着详实而周全的设定,游戏的玩法正是以这些设定为基础。
奇唤士像是一种特殊体质,拥有这种体质的人从小就能看到恶魔。他们身上会带有某种性格特质,这种特质被称为“缺陷(Flaw)”,会在奇唤士年少时就吸引来喜欢这个“缺陷”的恶魔。恶魔会自此追随奇唤士,并长伴一生。奇唤士通过激发、暴露并掠夺他人的缺陷可以吸引来更多恶魔追随自己,但有时候也会玩砸,失去和自己初始恶魔的连接。
游戏开始时,主角维克多就处于这个状态。恶魔能帮助奇唤士战斗,也能在奇唤士掌握他人把柄的情况下影响对方的心智。奇唤士可以在物品上感知到某个人与之接触时的强烈情绪,识别出这种情绪属于某个特定的人,并借此还原出此人的活动轨迹,甚至所思所想。当奇唤士再次遇到这样的情绪痕迹,并确知其出处的话,他就可以判断出之前接触到的情绪痕迹也来自这个人 —— 听起来有点绕,但实际上是一种“追溯能力”,不难理解。
细玩一段时间后,你会发现游戏玩法的各个方面都在围绕着奇唤士的特点做文章。
移动和导航方面,游戏没有地图标记,玩家在移动过程中可以随时按键使用奇唤士的感知能力生成指引线,节奏非常顺。有些时候,任务会有几个待前往的地点,感知能力的指引线也会分成几股,这又需要玩家集中精神,结合各种地标判断自己要去哪个方向。
文戏方面,基于奇唤士“可以从物品上遗留的人物情绪辨认物主”的能力,制作者把“调查收集线索 — 拼合线索开启对话选项 — 对话交涉”作为游戏的核心内容。至于对话部分,则与奇唤士设定中的另一项重要能力有关 —— 通过异界种影响他人情绪,达成对话目标。
任务设计方面,由于奇唤士可以驭使多个异界种,所以在主线任务必然要收服的 3 个之外,制作者们围绕“收服更多异界种”设计了多个任务。这些任务还要围绕着异界种本身的特点,以及 NPC 身上吸引他们的缺陷来做文章,就又有了对应的情节。
战斗方面,制作者们根据异界种的特点来设计他们的技能,并在战斗中让玩家自行切换,活用他们的能力打倒敌人。
这几部分的设计都严格围绕着奇唤士的能力和特性展开,设计得环环相扣。在我看来,唯一的遗憾大概就是战斗部分不同的异界种能力设计不够平衡了。
异界种能力不平衡的问题其实非常直观。主角在整个剧情流程中最多可以收服 8 个异界种,但就我玩下来的感觉,这 8 个伙计的出场机会差异很大。跟随主角最久的老伙伴污魄、斯拉夫人传说中逝去和重生的女神莫拉娜出场机会最多,最后收服的镇尼和魔像出场机会很少,完全不派他俩上场也没有任何问题。更何况,收服镇尼和魔像还必须要在他们对应的任务里做出一些昧良心的选择,感觉就更亏了。
出场机会比较多的这两位,情况也不太一样。污魄出场机会多,是因为技能十分好用,他能清掉主角身上的所有不良状态,以及给主角回血,在一些硬仗当中需要他维持主角的血量。
莫拉娜完全是因为技能过于强力。在《奇唤士》的战斗中,每个角色都有“集中度”,它类似《只狼》或者新《战神》里的韧性槽,一旦被打到零,对手就能发动一个大招,打出很高的伤害。在这方面,莫拉娜的技能就非常有价值,她的第二个小招可以一次消掉敌人 2 点集中值并打断敌人行动。考虑到集中值比较高的敌人也就只有 6 到 7 点,这意味着配合上主角降低敌人集中值的技能,莫拉娜和主角很可能在敌人行动之前就能清空他的集中值,并让主角打出大招。
另外,莫拉娜的第一个小招能给敌人造成已损失集中值乘以 8 的伤害,而标准难度下,很多敌人血量总数都没有达到 40。这意味甚至不需要清空敌人的集中值,只要打掉 5 点集中值,就能用这个小招直接秒人了。更厉害的是,中期开始很多敌人会带有减伤 80% 的特性,通常需要特定的异界种发动攻击才能打破。然而,这个特性只针对有固定伤害值的技能,而莫拉娜招式的伤害是根据敌人已经失去的集中值而定的,不受“减伤 80%”的约束,一直能打出完整伤害。这样一来,原本那些在需要破除特性时上场的其他异界种,就完全失去了出场机会。
这大概是《奇唤士》最令人遗憾的一点。和任务设计相比,战斗部分难度、深度和策略性都不算出色。不过好在游戏的重点并不是战斗,也不鼓励玩家见敌必战,所以也还算可以接受了。
大时代背景下,充满温情的华沙故事
《奇唤士》情节中最特别的一点,在于对亲情和乡情的着墨。
这在角色扮演游戏中并不多见。RPG 名作里,多见忽略情感的伟大冒险、朝夕相对的伙伴之间生出的介乎战友和恋人之间的感情(时常伴随着好感度培养和队友专属任务),以及预先已经设定好但依然要经历考验的爱情。如果说日系阵营还有一些与特定城市及青春友情相关的名作(比如“女神异闻录”),更喜欢塑造黑暗奇幻的世界并讨论成熟大人话题的欧美阵营就更加少有这样的作品了。
但在《奇唤士》的前中段情节里,亲情简直无处不在。回到故乡华沙的你首先得到的,是姐姐的拥抱。她没有奇唤士能力,但个性十足,尽管分开了十数载却依然对你十分关心。之后,不同的任务也会将你引向各个亲人:在自己的职权范围之内尽可能给你照顾、遇上事虽然要来找你帮忙但依然会耿直地指出你行事风格中不妥之处的舅舅;年少时和你厮混、现在已经成为黑帮老大但为人有情有义的发小;和你相识最久,带着你在华沙各个区域转悠,煞费苦心地帮你理解父亲的异界种污魄;虽然已经去世但在主线里存在感很强的父亲 —— 奇唤士对家人的着墨,以及围绕家人关系展开剧情的力度,在我玩过的 RPG 里,大概只有《勃朗特爵士的生平与苦难》能与之相比。
乡情则是另一个特别之处。剧情中前期,矛盾冲突并不激烈,玩家有充足的时间去完成各种支线任务,或是在探索城市的过程中了解和 1905 年的华沙相关的种种细节 —— 从码头货仓里举行的可乐试饮会,到街头摊档售卖的甜甜圈。制作组在接受采访时说,他们认真地研究了华沙的历史,除了重要的历史事件,也努力查证了生活中的小细节。举例来说,开发者会考虑,在游戏故事发生的 1905 年,华沙是否已经有了冰淇淋、咖啡、热巧克力、甜甜圈这些能立即带给现代人共鸣的小确幸物件;如果有,就会考虑把它们放进游戏。
此外,通过逛街收集线索,你还能参加各种各样的活动,比如民间足球赛、桌球俱乐部、电影试映会、望远镜观星活动等等。虽然受制于开发预算,这些活动的场面在游戏中只能通过一张素描图画呈现,但这些小细节让前中期相对平淡的流程多了不少魅力。它们和前面所说的家人相关联,共同构成了华沙城这个象征着主角年少回忆的舞台 —— 绿意广场上有你和父母在一起时乖巧的身姿,维斯瓦河畔有你和发小不羁的剪影。
这种“人间至味是清欢”的感觉在角色扮演游戏里也不多见。许多名作都是先有一个炫酷(且和现实世界差异很大)的设定,再在这个设定里通过情节和任务设计拷问人性,并借此制造出强烈的反差,让玩家受到强烈的触动。
《奇唤士》并非如此。它通过时代背景、故乡风物和家人间的情感联系唤起的,是每个人心中共有的情愫。它借力的对象并不是极端情景下人性阴暗面的集中暴露,而是生活在平凡世界中的每个人心中都有的一些东西。你未必像游戏主角维克多那样有一个专横却存着远大志向的父亲、一个虽然会有争执但一直爱护自己的双胞胎姐姐和一个顽劣的表弟,但你总会有家人,总会在家里感受到暖心和寒心的时刻。
同样,游戏中的华沙是一个普世的象征物。它代表着人们心中共通的、对于故乡的回忆,不论他们来自何处。这回忆同样有好有坏,有甜有苦,就和游戏中维克多对华沙的感情一样。
当主线剧情进入中后段,游戏的格局突然大了起来。故乡的风土人情逐渐退场,把舞台的中心让给了山雨欲来的运动和斗争。在这个阶段,《奇唤士》没有避讳,你能看到复杂的民族矛盾和阶级矛盾。
而这一切都是通过具体的人和事反映出来的。在这座美人鱼之城里,有包裹着宗教外衣的野心家,有看似老实但一肚子坏水的流氓,有存着远大理想却仅仅因为出身而被所有人敌视的善良女子,有 40 年前就为了独立而战斗、却在激进派人士发起的恐怖袭击中死于非命的老兵…… 各种具体而渺小的人物最终构成了华沙上空的风暴。游戏通过维克多的视线,让我们看到了历史迷思下的人性温暖,和宏大叙事背后的真实细节。
时代的大背景下,被挟裹其间却不甘心随之呼啸而去的主角维克多,奇唤士群体在各方势力之间努力周旋的过程,加上乡情和亲情,共同构成了一幅宏大却不显粗疏的图景。结合大量的选择与后果机制,让每个玩家都能够代入其中 —— 像真正生活在 1905 年的魔幻版华沙一样,在各种艰难的选择之间闪移腾挪。
这大概就是真正的“讲好故事”。得益于功能强大的游戏制作引擎普及,以及二线开发商和独立开发者的努力,近些年以世界各地的风俗传说或者风土人情为背景的游戏越来越多,并触及了不少原本欧美大厂未必会碰的小众题材 —— 从芬兰神话到喀尔巴阡山民间传说,从因纽特人的日常生活到东北亚萨满的使命与工作。这些特别的题材配合上设定和玩法,给玩家带来了和传统的科幻及奇幻题材颇为不一样的体验。正如前文所说,这不是极端情景下的人性试验,而是和现实中去远方旅行带来的一样的别样见闻,和普世的情感体验。
结语
《奇唤士》并不是一个体量巨大的游戏。如果你直奔主线的话,大概 20 小时就能通关,就算流连于华沙的人和事,30 小时也足够了。
然而,翻看成就列表时,你会发现和不同结局相关的奖杯就有六七个,有些还是互斥的,且跟玩家在整个游戏流程中积攒的“傲慢值”有关,如果到最后傲慢值过高或过低,有些结局你是注定无法打出来的。
但你并不会感到遗憾。无论最后做出什么样的选择,这都是一段鲜活的经历,无论是对维克多,还是对屏幕前的你。
正如结局幻灯片的最后,维克多的那句话。
“现在该开始新的冒险了。我的朋友。”
值得一提的是,《奇唤士》开发团队 Fool’s Theory 已经接下了《巫师》初代重制版的开发工作,这也让维克多的话语显得格外应景。
毕竟初代《巫师》对于波兰的游戏制作者们来说,也正是容纳着所有最初幻想的故乡。
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:护士衫下