方法原型与参数说明:
API原型:
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
其中参数说明如下:
origin 世界坐标系中的射线起点.
direction 射线的方向.
hitInfo 射线碰撞体的信息.
maxDistance 射线碰撞检测的最大距离.
layerMask 过滤层.
queryTriggerInteraction 指定此查询是否应命中触发器.
问题描述:
射线的起点Origin和方向Direction,虽然两者均为Vector3类型的变量,但起点表示的为三维点坐标,而方向为三维向量,尤其需要注意以空间任意一点向坐标系原点发射射线时,起点为new Vector3(x,y,z),方向向量不能表示为new Vector3(0,0,0),因为 Vector3(0,0,0)表示零向量,其方向是任意的,Unity即不会将其用于计算;
RaycastHit hit;Vector3 Orig = new Vector3(0, 0, 1);
Vector3 fwd = new Vector3(0, 0, 0);if (Physics.Raycast(fwd, Dir, out hit, 1))Debug.DrawLine(fwd, Dir, Color.blue);
注意事项:
在使用Physics.Raycast()进行射线碰撞检测前需要制定好起点Origin和方向Direction,尤其是方向向量,没有进行向量计算的Vector3(x,y,z)表示的是坐标原点(0,0,0)指向点(x,y,z)的方向,所以容易出现错误,需要格外注意。
总结
如题,Physics.Raycast踩坑,欢迎批评指正!
想牵你的手,从心动,到古稀,到尽头 .HDarker