12 月 27 日消息,一项发表于《精神病学前沿(Frontiers in Psychiatry)》的德国研究表明,玩 3D 电子游戏《超级马力欧 奥德赛》的抑郁症患者症状减轻幅度,竟然比使用认知训练软件或接受标准治疗的患者更为显著!该研究还发现,“马力欧”组的患者对训练的积极性也更高。
人类的心理活动包括两个重要方面:认知和情感。认知涉及感知、记忆、问题解决和决策等一系列过程,它是大脑获取、储存、加工和利用信息的根本能力。情感则是精神生活的情感维度,是指个体主观体验到的情绪和心情,它通过面部表情、肢体语言和声调等表现出来,在塑造个体与环境的互动中扮演着关键角色。
研究抑郁症时,科学家通常更关注其情感症状,例如持续的悲伤、空虚和绝望感,以及兴趣下降、对曾经享受的活动失去乐趣等。然而,抑郁症还伴随一系列认知功能障碍,如持续消极想法、自我批判、注意力难以集中和决策能力受损。与情感症状不同,认知症状往往即使在情感症状缓解后仍会持续存在。
研究作者 Moritz Bergmann 及其团队希望探索为期 6 周的视频游戏干预是否能改善重度抑郁患者的抑郁情绪、训练积极性和视觉空间记忆功能。他们将 46 位患有抑郁症且平时很少玩游戏的受试者随机分为三组:一组玩《超级马力欧 奥德赛》,一组使用“CogPack”认知训练程序,一组接受包括药物和心理治疗在内的标准临床治疗。
研究开始和结束时,参与者都接受了抑郁症状评估(使用贝克抑郁量表,BDI-II)、参加认知训练的积极性评估(通过一个问题进行评估)以及视觉空间学习和记忆评估(使用韦氏记忆量表-方块敲击和简短视觉记忆测试-修订版)。
研究结果令人振奋!玩《超级马力欧 奥德赛》组的抑郁症状大幅减轻,高抑郁症状人数几乎减半,远超其他两组。此外,“马力欧”组的患者对治疗的积极性也高于“CogPack”组。注意到,在视觉空间记忆方面,“CogPack”组的进步最为明显,其中一项记忆测试中“马力欧”组的进步幅度略小,另一项测试则没有表现出改善。接受标准治疗的抑郁症患者记忆没有改善。
研究作者总结道:“六周的游戏干预后,3D 游戏组自我报告的临床抑郁症状比例显著降低,训练积极性也高于主动控制组。此外,两组受试者在视觉空间记忆测试中均有进步,但游戏组表现得更具选择性,没有明显优于其他组。尽管如此,这些混合结果表明,视频游戏治疗可能是针对抑郁症患者的一种经济高效且可行的干预手段,可以与常规治疗和心理治疗结合使用。”
这项研究为理解视频游戏对抑郁症症状的影响做出了宝贵贡献。然而,该研究并非盲测,受试者知道自己被分配到哪个组,可能会推断出研究重点,从而可能导致结果偏倚。此外,样本量较小,也可能限制了研究结果的普遍性。