游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/)

游戏玩法:

       通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!

 

实现逻辑:

        分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。

 

步骤详解:

       1.按照图中节点树创建节点,分别将对应贴图拖给对应的节点,并设置节点位置如图,successLabel 和 failLabel 内容分别为「解救成功!」和「解救失败!」:

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

2.给 hostage 节点添加碰撞组件,并设置组件 Tag 属性和 Size 属性:

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

3.接下来在项目设置面板里添加分组:hostage、enemy 和 bullet(注:分组添加后是不可以删除的,不过你可以任意修改分组的名字),并勾选hostage 和 bullet、enemy 和 bullet:

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

4.在项目设置添加好分组后,分别在 hostage、enemy 和 bullet 属性中的 Group 设置对应分组:

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定,无需注册!):

// Bullet.js
cc.Class({    extends: cc.Component,
    properties: {        mSpeed: 300,    },
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    // onLoad () {},
    start() {        var manager = cc.director.getCollisionManager();    // 获取碰撞检测系统        manager.enabled = true;    },
    update(dt) {    // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁        this.node.y += this.mSpeed * dt;
        if (this.node.y > 580) {            console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!');
            this.node.destroy();        }    },
    /**    * 当碰撞产生的时候调用    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件    */    onCollisionEnter: function (other, self) {        console.log('on collision enter');
        if (other.tag == 1) {    // 子弹碰到人质时,解救失败!            console.log('解救人质失败!');
            var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');            failLabel.active = true;
            this.node.destroy();
        } else if (other.tag == 2) {    // 子弹碰到敌人时,解救成功!            console.log('解救人质成功!');
            var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');            successLabel.active = true;
            this.node.destroy();        }    },
    /**    * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件    */    onCollisionStay: function (other, self) {        console.log('on collision stay');    },
    /**    * 当碰撞结束后调用    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件    */    onCollisionExit: function (other, self) {        console.log('on collision exit');    }});

 

编写完脚本后,将 bullet 节点保存为预制件待用。

 

6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js:

// ControlGun.js
cc.Class({    extends: cc.Component,
    properties: {        mBullet: cc.Prefab    },
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    onLoad() { },
    start() {        this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);        this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this);        this.node.on('touchend', this.ontouchEnd, this);    },
    // update (dt) {},
    onTouchStart(event) {    // 每次点击之前,都要把结果关掉        var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');        successLabel.active = false;
        var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');        failLabel.active = false;    },
    onTouchMove(event) {    // 控制节点在屏幕范围内左右移动        let rangePos = event.getDelta();
        this.node.x += rangePos.x;
        let minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;        let maxX = Math.abs(minX);
        let currentPos = this.node.getPosition();
        if (currentPos.x < minX) {            currentPos.x = minX;        } else if (currentPos.x > maxX) {            currentPos.x = maxX;        }
        this.node.setPosition(currentPos);    },
    ontouchEnd(event) {    // 松开时发射子弹        console.log('发射子弹');
        let bullet = cc.instantiate(this.mBullet);        bullet.parent = this.node.parent;
        let currentPos = this.node.getPosition();
        bullet.parent = this.node.parent;        bullet.setPosition(currentPos);    }});

 

7.最后编写 enemy 的移动脚本:

// ControlEnemy.js
cc.Class({    extends: cc.Component,
    properties: {        mSpeed: 300    },
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    // onLoad () {},
    start() {        this.minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;        this.maxX = Math.abs(this.minX);    },
    update(dt) {        let currentPos = this.node.getPosition();
        if (currentPos.x < this.minX) {            this.mSpeed = Math.abs(this.mSpeed);        } else if (currentPos.x > this.maxX) {            this.mSpeed = -Math.abs(this.mSpeed);        }
        this.node.x += this.mSpeed * dt;    }});

8.编写完所有的脚本之后,就可以预览游戏了,快来试试你能不能成功的就下人质吧!

cocos creator实例–CocosCreator实现的 解救人质 游戏,学会碰撞检测-编程知识网

//----------------Bullet.js----------------------------
// Bullet.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {mSpeed: 300,},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:// onLoad () {},start() {var manager = cc.director.getCollisionManager();    // 获取碰撞检测系统manager.enabled = true;},update(dt) {    // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁this.node.y += this.mSpeed * dt;if (this.node.y > 580) {console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!');this.node.destroy();}},/*** 当碰撞产生的时候调用* @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionEnter: function (other, self) {console.log('on collision enter');if (other.tag == 1) {    // 子弹碰到人质时,解救失败!console.log('解救人质失败!');var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');failLabel.active = true;this.node.destroy();} else if (other.tag == 2) {    // 子弹碰到敌人时,解救成功!console.log('解救人质成功!');var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');successLabel.active = true;this.node.destroy();}},/*** 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用* @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionStay: function (other, self) {console.log('on collision stay');},/*** 当碰撞结束后调用* @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件* @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件*/onCollisionExit: function (other, self) {console.log('on collision exit');}
});//----------------ControlEnemy.js----------------------------
// ControlEnemy.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {mSpeed: 300},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:// onLoad () {},start() {this.minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;this.maxX = Math.abs(this.minX);},update(dt) {let currentPos = this.node.getPosition();if (currentPos.x < this.minX) {this.mSpeed = Math.abs(this.mSpeed);} else if (currentPos.x > this.maxX) {this.mSpeed = -Math.abs(this.mSpeed);}this.node.x += this.mSpeed * dt;}
});//----------------ControlGun.js----------------------------// ControlGun.jscc.Class({extends: cc.Component,properties: {mBullet: cc.Prefab},// LIFE-CYCLE CALLBACKS:onLoad() { },start() {this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this);this.node.on('touchend', this.ontouchEnd, this);},// update (dt) {},onTouchStart(event) {    // 每次点击之前,都要把结果关掉var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');successLabel.active = false;var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');failLabel.active = false;},onTouchMove(event) {    // 控制节点在屏幕范围内左右移动let rangePos = event.getDelta();this.node.x += rangePos.x;let minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;let maxX = Math.abs(minX);let currentPos = this.node.getPosition();if (currentPos.x < minX) {currentPos.x = minX;} else if (currentPos.x > maxX) {currentPos.x = maxX;}this.node.setPosition(currentPos);},ontouchEnd(event) {    // 松开时发射子弹console.log('发射子弹');let bullet = cc.instantiate(this.mBullet);bullet.parent = this.node.parent;let currentPos = this.node.getPosition();bullet.parent = this.node.parent;bullet.setPosition(currentPos);}
});

 


感谢:

本文转载自https://mp.weixin.qq.com/s/7VJG2OMwXK4r2lQ-Qw9HNA这篇文章,这里感谢原作者对于技术的分享。

下载:

本文章源码和资源下载地址