咱们公司的游戏老饕小发,一直以来都很关注 B 社的旷世巨作《 上古卷轴 6 》啥时候发布。

早年间他在《 上古卷轴 5 》中打的 Mod ,至今都是他大学夜生活的美好回忆。

但有一说一嗷,托尼觉着照着 B 社的节奏,《 上古卷轴 6 》的开发周期,应该奔着当年的《 暗黑破坏神 3 》去了。。。

不过前两天,小发兴冲冲的给托尼发来这样一条新闻。

“ 《 上古卷轴 Online 》宣布

将成为首款支持英伟达 DLAA 技术的游戏。 ” ▼

可能实在也是没有关于老滚 6 的开发进度的消息,他觉得这新闻里的 DLAA ,一定有什么说法,就缠上了托尼想问个明白。

“ 诶,你说这 DLAA ,是不是比之前 DLSS 还要厉害啊?这英伟达的新技术,到底是啥来头? ”

说实话,托尼也一下子没整明白, NV 去年刚推出了 DLSS 2.0 ,怎么就又搞了一个 DLAA 的新标准,这难道是下一代的抗锯齿新技术?

托尼顺藤摸瓜的查了一下,发现这又是英伟达在下的又一步大棋。

DLAA 这项新技术,全称叫 “ Deep Learning Anti-Aliasing ” ,翻译成中文就是 “ 深度学习抗锯齿 ” 。

这项新技术可以说是和 DLSS 师出同门,他们都有 AI 深度学习这一步,但干的事情却完全不一样。

DLSS 是将低分辨率的图像通过 AI 机器学习,升格到高分辨率,以获得更好的显示效果。

而 DLAA 就是省略了图像升格这一步,把 AI 的算法集中在原始画面分辨率的抗锯齿技术上。

光这样解释,可能有些难懂,要说彻底说明白这个问题,我们得从图像的抗锯齿技术开始聊起。

不知道大家平时在电脑上搜图片时候,有没有观察过,但凡图的质量差一点,边缘部分就会出现明显的锯齿。

这是因为图片在电脑上显示的时候,是由一个个像素点组成的,当由点连成线的时候,水平或垂直的边缘线能正常显示。

可一旦牵扯到斜线或者曲线,这群像素点就难办了。

他们没办法把一个像素分成两个来用,只能老老实实的一个个格子填充,如果图像的分辨率不高,就会产生块状阶梯的问题。

这种现象,在图像中被称为锯齿。

想要解决这些锯齿最直接的办法,就是用其他像素来填充阶梯间的缝隙,边缘过度的越细致,整体看上去就越自然。

这也是绝大多数抗锯齿技术的最终目的。

为了不让你在玩游戏的时候感觉你在玩一坨马赛克,显卡厂商发明不老少的抗锯齿的技术来优化游戏画面。

比如像 SSAA(超采样抗锯齿)、MSAA (多重采样抗锯齿)、 FXAA (快速近似抗锯齿)、 TAA (时间抗锯齿)等在游戏的画面设置中,以 AA ( Anti-Aliasing )结尾的选项,说的就是这个技术。

电脑配置不够,一般是不开的▼

尽管这些专业的图像名词看起来很复杂,但基本上都是针对某一点像素进行处理,让他有办法融入周边的像素,以此来弱化锯齿的割裂感,只不过方法和程度上不太一样。

在这些技术中,最先出现的是这个叫 SSAA 的超采样抗锯齿技术,它的抗锯齿做法简单粗暴,就是硬渲染。

SSAA 的逻辑是这样的,图像会出现锯齿,无非是分辨率不够,那我把整张图片渲染到 4 倍、16 倍数高像素,然后再将渲染出来的混色平均到低分辨率的图像上,以此弱化边缘的锯齿,不就行了么?

说起来简单做起来难。

虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的,但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率,这个办法对硬件的要求太高了,有点费钱。

后来又有人想到,能不能不用渲染这么多像素,而是挑选有特征性的来渲染,缓解硬件上的压力?

这就发展出了 MSAA 这个技术。

它会对画面中的多个像素点进行平均采样,并分析画面边缘需要填充的颜色。

在算法处理完之后,就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色,以此消除锯齿,采样的次数越多,边缘过度就越自然。

可要是你家电脑的显卡配置很拉, 连 MSAA 都带不动,也没关系,显卡厂商还为你设计了一款叫 FXAA 这样对显卡要求比较低的技术。

FXAA 只对图像上的像素点采样一次,在画面精细度上肯定不如 MSAA ,但在效率和成本上,有着很大优势。

如果说 MSAA 偏向质量、FXAA 偏向效率,那么接下来的 TAA 技术就做到了 “ 鱼与熊掌兼得 ” 了 。

TAA 则是另辟蹊径,虽然和 FXAA 一样,也是只对像素点采样一次,但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染,以时间换取空间。

质量和效率 “ 我全都要 ” 。 ▼

当然,采样前后帧办法也会有缺点,画面前后起伏不大还没啥问题,如果是一个偏向运动的画面, TAA 就很容易引发 “ 鬼影 ” 。

这是因为在运动场景下,画面前后两帧的画面像素间距过大, TAA 在采样时,会产生较大的偏差,导致画面的重影和拖尾。

而 DLAA 的工作方式,恰好补足了 TAA 的技术弱项。

DLAA 不会对每个像素都进行采样,而是把前后帧产生变化的像素,标记出来进行集中采样。

简单来说,就是前后两帧图片重合之后,产生没有重叠的那部分像素。

再结合算法和 AI 的深度学习, DLAA 可以跟踪整个场景内的运动、光线变化和物件的边缘,进行相应调整,最终呈现更清晰的图像。

诶,解释到这里,你是不是觉得, DLAA 和 DLSS 好像也没啥大的区别?

对没错,这两个技术的本质都是抗锯齿,可他们的目的却大不一样。

DLSS 的目的是在牺牲尽可能少的画质情况下,提升画面帧率,属于性能取向。

DLAA 则是不管帧率如何,最大程度换取画面质量。

这么说可能还不太直观,我们可以来看一下老滚 Online 分别使用 TAA、DLSS 和 DLAA 的画面对比。

在的 1080P 的画面场景下, 即使是开启 DLSS 的质量选项,DLAA 的质量也明显比 DLSS 好了一个档次。

放大对比 TAA ,DLAA 在草丛上的细节,也明显要更丰富一些。

对于追求画面质量的 DLAA 来说,

屏幕上的像素越少,抗锯齿的工作量就越大,在低分辨率下,它有很大的施展空间。

在高分辨率下,高密度的像素会弥补锯齿的问题, DLAA 的作用似乎就没那么明显了。

在4K 分辨率下,托尼觉得甚至还是 TAA 的效果更好一点。▼

英伟达率先在老滚 Online 上推出 DLAA 也不是没道理的,这个游戏的玩家多半都有着性能过剩的显卡,来支持他们喜欢的高精度 Mod 。

所以如果未来想在 3A 游戏上使用 DLAA 的话,显卡配置不拉满,估计没法开心的玩耍。

尽管这又是英伟达推出的一项想让人掏钱的新技术,但托尼相信,随着时间的推移, DLAA 在硬件上实现的难度,一定会降低门槛。

因为在这方面,它的老对手 AMD ,一直都致力于把这些好技术给开源出来,给像托尼这种买不起昂贵显卡的苦命玩家爽爽。

NV 宣传了这么久的 DLSS ,

被 AMD 的 FSR 直接背刺 ▼

至于小发和他心心念念的老滚 6 ,托尼觉得可能要等到 NV 公布下一代 DLSS 3.0 ,才会有消息吧。。。