文章目录

      • 1. 屏幕成像原理
        • 屏幕成像原理
        • 卡顿产生的原因
      • 2. 卡顿优化
        • 1. CPU
        • 2. GPU
        • 3. 3. 离屏渲染
        • 卡顿检测

1. 屏幕成像原理

13.01CPUGPU_卡顿-编程知识网


屏幕成像原理

13.01CPUGPU_卡顿-编程知识网
iOS 是每秒60帧
1S/60 = 16.7ms
每16.7ms产生一个垂直同步信号(VSync),刷新屏幕


卡顿产生的原因

每当垂直同步信号来到时,就会到帧缓冲区中读取屏幕内容,然后刷新屏幕.
13.01CPUGPU_卡顿-编程知识网

如果cpu + GPU 处理的时间 多于16.7ms,那么当垂直同步信号发出时,会发现帧缓存区内没有内容可以刷新屏幕,
那么这一次,屏幕内容不变,直到下一次垂直同步信号到来.


2. 卡顿优化

总的来说就是减少处理时间,加快处理速度.

1. CPU

  1. 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑用CALayer取代UIView
  2. 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame,bounds,transform等属性,尽量减少不必要的修改
  3. 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  4. Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  5. 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
  6. 控制一下线程的最大并发数
  7. 尽量把耗时的操作方法放入子线程

文本处理(尺寸计算,绘制)
图片处理(解码,绘制)


2. GPU

  1. 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  2. GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  3. 尽量减少视图数量和层次
  4. 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  5. 尽量避免出现离屏渲染

3. 3. 离屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式

On-Screen Rendering : 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering : 离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

  • 离屏渲染消耗性能的原因

需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

  • 哪些操作会触发离屏渲染

光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

卡顿检测

主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作