13.01CPUGPU_卡顿
文章目录
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- 1. 屏幕成像原理
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- 屏幕成像原理
- 卡顿产生的原因
- 2. 卡顿优化
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- 1. CPU
- 2. GPU
- 3. 3. 离屏渲染
- 卡顿检测
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1. 屏幕成像原理
屏幕成像原理
iOS 是每秒60帧
1S/60 = 16.7ms
每16.7ms产生一个垂直同步信号(VSync),刷新屏幕
卡顿产生的原因
每当垂直同步信号来到时,就会到帧缓冲区中读取屏幕内容,然后刷新屏幕.
如果cpu + GPU 处理的时间 多于16.7ms,那么当垂直同步信号发出时,会发现帧缓存区内没有内容可以刷新屏幕,
那么这一次,屏幕内容不变,直到下一次垂直同步信号到来.
2. 卡顿优化
总的来说就是减少处理时间,加快处理速度.
1. CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame,bounds,transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数
- 尽量把耗时的操作方法放入子线程
文本处理(尺寸计算,绘制)
图片处理(解码,绘制)
2. GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
3. 3. 离屏渲染
- 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering : 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering : 离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
- 离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
- 哪些操作会触发离屏渲染
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作