汉末霸业》是由成都龙游天下工作室精心制作的一款回合制君主扮演模式的SLG游戏。主要是以国人自己对三国游戏的新思维,新角度来打造不一样的三国世界。“制作一款国人自己的单机三国策略游戏”,是《汉末霸业》立项的初衷。

我们也采访到了《汉末霸业》制作人邓钢:成都市龙游天下科技有限公司游戏制作人,全面负责《汉末霸业》从研发到线上运营整个体系的进程规划。具有市场导向大局观,及出色的组织管理能力,以丰富的游戏开发经验开拓了独到的游戏眼界,并同时具备专业的游戏开发技能。专注SLG游戏研究超20年。

《汉末霸业》制作人专访:三国是中国SLG最好的模板-编程知识网
《汉末霸业》制作人邓钢


Q:作为制作人,您觉得策略游戏的核心乐趣是什么?

A:我觉得策略游戏的核心的乐趣应该是,战略的控制和战术的运用啊,所谓战略就是在内政伦里面,诸如什么内政啊,人事啊,还有那个外交这些的一个管控,一个调配,资源调配。然后最终反映到那个战术层面,我们从战术层就是战争的层面的战场里面的各种算法啊,战术的各种应用啊,通过这个最终的这个战争或者最终的胜利,这是一个终极的乐趣。

这两个乐趣加在一起,构成了策略游戏的核心的乐趣。

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Q:策略深度和游玩门槛有时是正相关的,您怎么看这件事?

A:我认为呢,策略游戏的深度和门槛在一定程度上肯定是成正比。这个道理非常简单。

三元一次方程,那肯定比一元一次方程难的多,那毫无疑问。那么,但是呢应该现在的那个策略游戏呢,一般来说呢就是说作为游戏方面呢,我们的制作来说说主要的采取的就是说在时间维度啊,在等级的方面一些设置,还有一些任务的开启方面,用各种条件来就是说降低玩家的门槛。

对他循序渐进的一些上手的引导,在一定程度上它是可以降低这个游戏上手的门槛。当然如果到后期,几乎所有的策略游戏就是系统非常庞大,然后各种分支的要求也非常多。在这种情况下,那位肯定来说游戏门槛会越来越高。

那么这个时候如果来说不是核心玩家,或者说就这一类的游戏不是特别精通的玩家来说,这个门槛相对肯定就很明显了。就是上新或者说排他性就比较强一点。但是呢我认为就是说,只要是遵循的循序渐进的让玩家逐步熟悉游戏的话,一般来说不存在。就是说到了后面的话玩家会流失,因为毕竟来说策略游戏的吸引力足够的强。

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Q:在制作思路和乐趣挖掘层面,您觉得单人和多人策略游戏有什么区别?

A:这样简单的说呢。单人游戏,那主要肯定就是我的个人成就感和一些个人的满足感。也就是说我们常说的注重pve一方面的一些东西,内容啊。

那么多人游戏呢,毫无疑问,这个方面肯定大家都说了,他是主要是多人的互动,大家竞争,就是我们常说的pvp 。主要就这两个关系,就是一个是pve为主,一个是pvp为主,这两个是最大的一个区别。

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Q:《汉末霸业》未来会考虑推出多人在线版本吗?

A:《汉末霸业》未来怎么说呢?应该这样说,用现在的话来说,就是说《汉末霸业》 一代他是在定位就是单机向的,君主扮演游戏,在这个基础上是没有办法说直接做成啊多人在线游戏。这个等于推翻了重新来做一个完全的全新的游戏。

那么我们实际上呢《汉末霸业2》的话,我们是有考虑以后推出类似的,多人网游版本。

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Q:《汉末霸业》是怎么保障游戏长线乐趣的呢?

A:保障游戏长线乐趣,其实也就是要提高游戏的深度和广度。对于汉末霸业来说呢,我们主要从两个方面入手。第一个方面就是直接增加游戏的内容,这个主要是增加一些系统。比如说那个我们增加了一些,著书立说呀,养马呀,还有甚至在今年年底我们会增加了一些村落和山贼系统,甚至异名族系统。这个是大的方面。

另外一个方面就是说我们会提高玩家diy的一些功能。玩家会制作很多的那个不同朝代的剧本,然后我们会把那些剧本根据玩家设定的一些完成度,然后提交到创意工坊或者是甚至说我们的经典剧本里面,让其他玩家都能够玩到。这样子可以反复的刷么,对吧。这样也提高了玩家的在线时长。这样双管齐下,玩家了那个耐玩度,时长都提高了。

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Q:《汉末霸业》是一款以三国时期为背景的策略游戏,而三国似乎也是国内策略游戏最热衷的背景,您觉得这是为何呢?

A:我觉得这个就是三国的这个历史设定是最符合我们游戏的一个设定。就三个阵营互为犄角,然后呢各自有自己出名的英雄,还有设定对不对。刚好也可以形成就是说两个弱弱小的可以联合对抗一个强者,这个是一个非常好的一个数据模型。再加上有三国演义的这样名著的加持。所以说他成为了应该说是我们中国策略游戏最好的模板,这个是无可厚非的。