随着前端技术发展,尤其是html5中canvas和svg的应用,开始让web也可以轻易的渲染出各种绚丽的效果。
本篇讨论的是基于rotate(旋转)的3d效果的初识。在canvas的getContext(‘2d’)下利用一些变换来模拟。webGL是后话,本篇暂不讨论。
【简要原理】
由于仍是在2d下模拟,所以所谓的3d最终还是要降到2d的层面来。
在坐标上的表现就是,3d的界面应该是有x,y,z三向坐标,2d的就只有x,y二向。
那么怎么把3d的z向坐标降到和2d的x,y相关联起来,就是关键。
要在2d的界面上展现3d的z方向的层次感,需要一个视井。
相信学过绘画的同学应该很清楚,要画透视或者有层次关系的多个物体时。在最开始建模的时候老师都会教先根据观察角度“打格子”,把物体的大小层次关系大概先模拟出来。
格子打出来其实就是由近及远的“井”字形。
最直观的感觉就是可以想象一张拍很长走廊的照片,照片里的走廊一定是近处宽,随着距离的拉远,走廊宽度一定是渐窄,看起来就像是两条斜线向远处延伸。
于是,在编码过程中,根据这个原理,不难想象到原本的z坐标要表现在2d的x,y坐标上,其影响就是会影响xy坐标的偏移。
同时还有物体大小的变化,透明度(模糊度)的变化,这些应该容易想到。
【demo1】
下面就以一个小球来展现改变z坐标的位置对其2d界面下的x,y位置和大小的影响。
// 创建一个小球
var ball = createBall(ballR);
//添加到舞台
stage.addChild(ball);
//取得画布中心位置
vpx = canvas.width/2;
vpy = canvas.height/2;
// 取得当前鼠标相对中心偏移距离 xpos, ypos
stage.addEventListener('mousemove', function (x, y) {
xpos = x - vpx;
ypos = y - vpy;
});
// 用键盘上下键改变z坐标的位置
document.addEventListener('keydown', function (e) {
if (e.keyCode == 38) zpos += 5;
if (e.keyCode == 40) zpos -=5;
}, false)
// 每帧刷新时的改变
stage.onRefresh = function () {
// 将z坐标扁平化
var scale = focalLength/(focalLength + zpos);
// 将扁平後z坐标对x,y的影响给小球坐标
ball.x = vpx + xpos*scale;
ball.y = vpy + ypos*scale;
// 对小球大小的影响
ball.width = ballR*2*scale;
document.getElementById('scale').innerHTML = scale;
}
stage.start();
代码很简单,都舔了注释。
var initialize = function () {
var xpos = 0,
ypos = 0,
zpos = 0,
focalLength = 250,
ballR = 20,
vpx,
vpy;
var ball = createBall(ballR);
stage.addChild(ball);
vpx = canvas.width/2;
vpy = canvas.height/2;
stage.addEventListener(‘mousemove’, function (x, y) {
xpos = x – vpx;
ypos = y – vpy;
});
document.addEventListener(‘keydown’, function (e) {
if (e.keyCode == 38) zpos += 5;
if (e.keyCode == 40) zpos -=5;
}, false)
stage.onRefresh = function () {
var scale = focalLength/(focalLength + zpos);
ball.x = vpx + xpos*scale;
ball.y = vpy + ypos*scale;
ball.width = ballR*2*scale;
document.getElementById(‘scale’).innerHTML = scale;
}
stage.start();
};
initialize();
</script></html>
【demo2】
可能上面的demo还太简单,不能看出所谓的3d的效果。按照上面的思路,可以给x方向添加一个旋转的效果,结合z方向对其的影响就可以看出一点所谓3d的效果了。
// 获取画布中心
vpx = canvas.width/2;
vpy = canvas.height/2;
// 根据鼠标位置计算选装角度(速度)
stage.addEventListener('mousemove', function (x, y) {
angleY = (x - vpx) * .001;
});
// 主旋转函数
function rotateY(ball, angleY) {
// 把角度三角函数化,以便看起来是绕圆旋转
var cosy = Math.cos(angleY),
siny = Math.sin(angleY),
// 把 z方向影响算进来
x1 = ball.xpos * cosy - ball.zpos * siny,
z1 = ball.zpos * cosy + ball.xpos * siny;
ball.xpos = x1;
ball.zpos = z1;
// z坐标扁平化,并赋给小球影响
var scale = focalLength / (focalLength + ball.zpos);
ball.x = vpx + ball.xpos * scale;
ball.y = vpy + ball.ypos * scale;
ball.width = ballR*2*scale;
}
代码实际运行如下:
var initialize = function () {
var focalLength = 250,
ballR = 20,
ballN = 20,
balls = [],
vpx = 0,
vpy = 0,
angleY = 0;
for (var i=0; i<ballN; i++) {
var ball = createBall(ballR);
stage.addChild(ball);
ball.xpos = Math.random() * 200 – 100;
ball.ypos = Math.random() * 200 – 100;
ball.zpos = Math.random() * 200 – 100;
balls.push(ball);
}
vpx = canvas.width/2;
vpy = canvas.height/2;
stage.addEventListener(‘mousemove’, function (x, y) {
angleY = (x – vpx) * .001;
});
function rotateY(ball, angleY) {
var cosy = Math.cos(angleY),
siny = Math.sin(angleY),
x1 = ball.xpos * cosy – ball.zpos * siny,
z1 = ball.zpos * cosy + ball.xpos * siny;
ball.xpos = x1;
ball.zpos = z1;
var scale = focalLength / (focalLength + ball.zpos);
ball.x = vpx + ball.xpos * scale;
ball.y = vpy + ball.ypos * scale;
ball.width = ballR*2*scale;
}
stage.onRefresh = function () {
for (var i=0,ball; ball=balls[i]; i++) { rotateY(ball, angleY) }
}
stage.start();
};
onload = initialize;
</script></html>
恩,本来这篇还想多写点的,但是肚子饿了,木办法,先去填肚子了,明天还要上班….
今天中秋,虽然迟了点,还是祝各位园友佳节快乐吧。
下篇继续…