这里总结下几种WebGL中实现遮罩的方法。
模板缓冲
模板缓冲可以实现渲染剔除,但是我们之前的学习里,剔除范围是基于上一次渲染的结果,且上一次的渲染也会进行显示,这样的话并不适合用来实现遮罩。
我们想实现遮罩的话,是希望只绘制模板缓冲而不绘制颜色缓冲。
想要实现这样的效果,可以借助 colorMask 方法来实现(如果关闭了颜色缓冲的所有通道后,下一次绘制就不会改变颜色缓冲了),具体写法如下:
1 // 关闭颜色缓冲的所有通道 2 gl.colorMask(false, false, false, false); 3 // 绘制遮罩, 更新模板缓冲数据 4 gl.stencilFunc(gl.EQUAL, 1, 0xFF); 5 gl.stencilOp(gl.KEEP, gl.KEEP, gl.INCR); 6 gl.drawElements(...); 7 gl.stencilFunc(gl.EQUAL, 1, 0xFF); 8 // 开启颜色缓冲的所有通道 9 gl.colorMask(true, true, true, true); 10 // 绘制图像, 受模板缓冲影响 11 gl.stencilOp(gl.KEEP, gl.KEEP, gl.KEEP); 12 gl.drawElements(...);
scissor
仅绘制指定的矩形区域,可以用来实现简单的无旋转遮罩。
使用着色器
传入一张用来进行遮罩的图片,通过着色器判断这张图片的像素值,来决定当前的像素是否需要丢弃,还是进行alpha值的改变,可以实现任意形状的遮罩,缺点是对于较大的图片会出现掉帧的情况。
使用混合
blendfunc实现的遮罩效果是最简单的,首先绘制遮罩图的,遮罩图的blendfunc需要设置为:
mask:setBlendFunc(gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
然后绘制被遮罩对象,其blendfunc需要设置为:
sprite:setBlendFunc(gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA, gl.DST_ALPHA)
原理其实很简单,遮罩图绘制到framebuffer的时候只保留alpha值,而sprite绘制的时候使用遮罩的apha值。不过需要注意的是,如果使用该方法,需要保证opengl的Config中有配置alpha通道,例如在使用OpenGL ES的安卓环境中,需要设置
mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);
否则,遮罩和图都无法被绘制出来。
这种方法其实也有缺点,如果被遮罩对象是透明的话,是没办法和底下的混合的。