热修复示例源码GitHub – Tencent/InjectFix: InjectFix is a hot-fix solution library for Unity
 

InjectFix可以看做XLua的升级版,能直接在unity工程上修改C#代码即可更新,符合苹果热更新条款

 

一、原理:

虚拟机负责新逻辑的解析执行;注入代码负责把调用重定向到虚拟机;
 

二、Demo使用流程和方法:

1.安装
热修复(更新)方案使用教程(Tentcent InjectFix) – 程序员大本营 (pianshen.com)
下载解压后,VSProj文件夹下的built_for_unity.bat文件,编辑修改UNITY_HOME为本机unity安装目录,保存之后运行
 
IFixToolKit文件夹在和Asset文件夹同级目录,Assets文件夹下有IFix和Plugins文件夹
 
打开之后可以看到:
【InjectFix】InjectFix热修复的使用-编程知识网

【InjectFix】InjectFix热修复的使用-编程知识网
Inject:注入,对工程进行一系列操作,保存当前状态,Inject之后就不能生成补丁了
 Fix:生成一个热修复文件,文件就是用来热修复的,以.bytes结尾
 
2.配置热更新
热更新的实现依赖于提前做些静态代码插入,需要做配置类
而且配置必须打[Configure]标签 必须放在Editor目录下,创个脚本在Editor下

//两种方式
//1、配置类必须打[Configure]标签
//2、必须放Editor目录
[Configure]
public class HelloworldCfg
{
    [IFix]
    private static IEnumerable<Type> hotfix
    {
        get
        {
            return new List<Type>()
            {
                typeof(Helloworld),
                typeof(IFix.Test.Calculator),
                //AnotherClass在Pro Standard Assets下,会编译到Assembly-CSharp-firstpass.dll下,用来演示多dll的修复
                typeof(AnotherClass),
            };
        }
    }
    
    [IFix]
    private static IEnumerable<Type> ToProcess
    {
        get
        {
            return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                    where type.Namespace == "XLua" && !type.Name.Contains("<")
                    select type);
            //对XLua命名空间下进行插入
        }
    }
}

注:
*配置类打上Configure标签
*配置的属性打上IFix标签,而且必须是 __static__ 类型
 
3.修改bug打补丁
如:
错误的代码:

public int Add(int a, int b)
{
  return a - b;
}

在方法上打上[Patch]标签并修改里面内容

[Patch]
public int Add(int a, int b)
{
    return a + b;
}

保存之后执行InjectFix/Fix菜单,在项目文件夹中生成.bytes文件

4.上传补丁
实际项目可上传到服务器中加载,在此仍然在原项目中使用,将Assembly-CSharp.patch.bytes文件放在Resources文件夹中。
 

更新:

三、在新项目中使用InjectFix

GitHub:https://github.com/caoweigang/InjectFixDemo

1.安装InjectFix到新项目中:

【InjectFix】InjectFix热修复的使用-编程知识网

 【InjectFix】InjectFix热修复的使用-编程知识网

1)下载示例代码后,修改VSProj下的build_for_unity.bat文件,首行改为Unity的安装目录

【InjectFix】InjectFix热修复的使用-编程知识网

2)运行build_for_unity.bat文件。

3)之后可以在UnityProj文件夹中看到IFixToolKit文件夹,将此文件夹复制到项目的Assets的同级目录

4)示例项目中的IFix文件夹Plugins文件夹复制到项目的Assets文件夹下

2.配置类预处理代码:

和xLua类似,热补丁的实现依赖于提前做些静态代码插入,对热更的类进行预处理。
两种方式:指定类、指定命名空间下的所有类。
注意:配置文件必须添加[Configure]标签,放在Editor文件夹下

[Configure]
public class MyConfig
{
    [IFix]
    private static IEnumerable<Type> ToProcess
    {
        get
        {
            return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                    where type.Namespace == "XXXXX" && !type.Name.Contains("<")
                    select type);
        }
    }
}
    [IFix]
    private static IEnumerable<Type> hotfix
    {
        get
        {
            return new List<Type>()
            {
                typeof(HotFixMgr),
                typeof(MyGame.TestScr),
                //AnotherClass在Pro Standard Assets下,会编译到Assembly-CSharp-firstpass.dll下,用来演示多dll的修复
                //typeof(AnotherClass),
            };
        }
    }

过滤:

  [IFix.Filter]
    private static bool Filter(System.Reflection.MethodInfo methodInfo)
    {
        return methodInfo.DeclaringType.FullName == "IFix.Test.Calculator"
            && (methodInfo.Name == "Div" || methodInfo.Name == "Mult");
    }

3.加载补丁文件Assembly-CSharp.patch代码:

//在项目启动时候加载补丁文件
private async void DownloadScriptFixPatch()
{
     //#if !UNITY_EDITOR
     var patch = Resources.Load<TextAsset>("Assembly-CSharp.patch");
     if (patch != null)
     {
        //UnityEngine.Debug.Log("loading Assembly-CSharp.patch ...");
        //var sw = Stopwatch.StartNew();
        PatchManager.Load(new MemoryStream(patch.bytes));
        //UnityEngine.Debug.Log("patch Assembly-CSharp.patch, using " + sw.ElapsedMilliseconds + " ms");
    }
    //#endif
    var patch = await AssetCacheService.Instance.LoadByteAssetFromServer("FIX/Assembly-CSharp.patch.bytes");
    if (patch != null)
    {
         PatchManager.Load(new MemoryStream(patch));
    }
}

4.生成补丁并使用的过程(仅修改方法,不添加属性方法和类)

 1)在需要修改的方法打上[Patch]标签

[Patch]
private void SetView()
{
     title.text = GetString();
     content.text = contentStr;
     bg.color = color;
}

2)修改过代码之后使用InjectFix/Fix,生成Assembly-CSharp.patch补丁文件,即包含了当前修改内容。

3)上传补丁文件到服务器

4)在Unity中模拟时放在Resource文件中,并且需要InjectFit/Inject

5.添加属性、新增方法、新增类使用[Interpret]

private string name;//这个name字段是原生的

public string Name
{
    [IFix.Interpret]
    set
    {
        name = value;    
    }
    [IFix.Interpret]
    get
    {
        return name;
    }
}
        
        
[Interpret]
private string GetString()
{
     return "123";
}

[IFix.Interpret]
public class NewClass
{
    ...类中增加的方法也应打标签
}