一、为什么要使用TexturePacker
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
1.内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂数。 假如start.png本身是480×320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512×512 的纹理, 而start.png 则由101×131 变成 128×256, 默认情况下,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示–1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel)=内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512×4=1MB
所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
2.渲染速度方面,OpenGL ES要求尽量减少渲染时切换纹理和glDrawArray的呼叫,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。
综合以上两点,使用TexturePacker是很有必要的。
打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。
设置完图片后,发布!这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。
TexturePacker基本设置详解
Output
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data file :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888…根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Geometry
Max size:设置图片的最大宽高
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x”的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Layout
Algorithm:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的–如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。–当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
菜单栏
AddSprite:添加图片
Add Folder:根据文件夹添加图片,就是把整个文件夹里面的图片全部添加进来
Publish:导出资源文件(.plist和png)
PVR Viewer:可以浏览格式为.pvr.ccz的图片。在弹出的浏览窗口中可以将其转存为你所需要的图片格式。