1、暗堂VS不朽者
我们来分析一下,没有反隐形,不朽者HOLD的情形下,暗堂杀死不朽者的全过程,很有趣。
先说句题外,收割者的攻击方式应为普通。如果是振荡,打不朽者会更慢。
延续SC1,暗堂也是普通攻击。不同的是,暗堂攻击力很高,很“可能”被归入重武器类。
注意,攻城坦克是爆炸攻击,高攻,属重武器类。暗堂和收割者一样是普通攻击,但同样“可能”被归入重武器类。
那么,同为普通攻击的他,杀死不朽者的过程和收割者就不同了。
首先会激活过载护盾,因为暗堂攻击力没有攻城坦克高,所以打掉护盾会更加困难。经过长时间的挥砍后,终于解决掉那该死的蓝色HP条。一旦面对本体,高攻的暗堂会很快打掉不朽者。

2、坦克VS不朽者
一开始我也认为坦克会被不朽者完克。但经过理性分析,我发现事情变得非常有意思。如果我前面的说法成立,SC2中的兵种对抗,会变得更加复杂多变。很有趣的,我们来看看。
不朽者向坦克冲锋,攻城模式下的坦克,高攻属重武器,会触发过载护盾。那么,人类玩家显然不会让这种事情发生,他们会——把坦克收起来!
坦克收起,虽然还是爆炸攻击,但数值属于中等,为中型武器,不会触发护盾。两者对A,我认为会延续SC1等量龙骑坦克对A的结果,不朽者死。

3、展开分析PVT的过程
这样就有趣了。假如双方拼到中期,科技未升到顶端(也就是没有强力空军,没有星辰遗物等BT的东西),人类形成铁壁防御,纯机械化陆军,坦克架起,配以维京机器人和眼镜蛇。神族如何冲破?

事先说明,只是举个例子,我这里说的战法,仅仅是千变万化的战法的一种而已,为了说明这些事情。
因为前面的分析,我得到越来越多有趣的想法,与大家分享。SC2没有发售,我的想法是纸上谈兵,但一切都非架空而谈,有切实根据。
(再次抱怨在喷子遍地的NGA说话有多不容易)

圣堂,狂战士,不朽者,OB。这里对神族玩家的操作提出更高要求。首先OB探开地雷,不朽者保持队型,一路排雷到攻城坦克射程,不再向前和中武器的眼镜蛇交火,停在原地用远程射击继续排雷。这时坦克火力被不朽者过载护盾吸收,狂战士和圣堂不能等待人类眼镜蛇反应,要立即跟上,开始进攻。

人类如何应对?是收起坦克,还是命令坦克改变目标,强攻狂战士和圣堂?如果手速和操作都不到位,应该走稳妥路线,立即收起坦克。坦克射程缩短,忽略不朽者,配合眼镜蛇等反击狂战士。用这种方法节约操作,不失为手速低的业余玩家的聪明选择。

如果是职业玩家?可以秀一下操作了:坦克强A圣堂和狂战士,发出1~2炮。这时狂战士接近眼前,立即收起坦克,后撤一步,摆脱狂战士冲锋技能,让他们冲向眼镜蛇群。这时不朽者会跟上,闪电也会劈下。但狂战士因为把“冲锋”技能用给了眼镜蛇,所以其队型对合围坦克十分不利。眼镜蛇利用速度优势摆脱,回头齐射,开始混战。

神族玩家的应变关键:坦克收起的一瞬间,不朽者跟随狂战士投入冲锋。时机把握得准确与否应是关键。尽量在第一时间让狂战士得到不朽者的火力支援,同时幸存的圣堂开始扔闪电,或者有ARCHON。

神族玩家进阶战术猜想:棱镜。不能忽略神族在SC2中得到的重大优势,配合棱镜,传送门可以把大量陆军传到地图上任何地方。部队冲锋,狂战士跟上,乘敌坦克收起,不朽者立即冲上前。棱镜飞过去,冒着炮火展开建立力场,在最前线配合传送门,传送圣堂和狂战士……

所以,仅仅这一场战斗,我们就能发现,SC2实在比SC1有了更多的变化,实战起来,其竞技性和趣味性,一定会超越SC1。
当然那些兵种的外型,如果你不介意它们有点像CNC的话。不过我们仍可以说,尽管外表相同、攻击方式相当,但放在CNC和SC两款不同的游戏中,它们确实能表现出不同的魅力。

4、神族过分强大?
我从来不认为神族会过分强大,就算是在刚开始,仅仅只有光棱船、凤凰、母舰的视频资料时。我相信人类和虫族的新兵种,一定可以把平衡扳回来。

我们来看下雷神。很多人说这东西是个鸡胁,我不这样想。至少没玩到游戏时,仅仅通过想象,我没有得出这种悲观的结论。同样,认为它是鸡胁的,不也是经过凭空想象得出的吗?
 

BLZ决定创造这么个单位(建筑?),应该经过了仔细考量。虽说这里有浓烈的CNC系重武器思维在作怪,但你也不能说这一定就是错的——仅仅从一款即时战略游戏角度来看,暂不考虑SC或CNC,以避免无谓的争吵。

这东西只能通过SCV建造,这就是它的第一个优势:不抢占重工厂的建造队列。假设前方战斗正酣打消耗战,人类占了4片矿钱哗哗的够,仅仅需要快速补充兵力,这个玩家会在每个重工厂中塞一个雷神,然后等它造出来吗?显然,8个或更多重工厂中继续生产坦克和眼镜蛇,用3个SCV一口气拍下3个雷神,才是让观众MM们惊叫的举动。

进阶:是的,雷神行动慢、转向迟顿,等它走到战场,黄花菜都凉了。那么,为什么要在基地里造?这里就出现了雷神建造方式的第二个优势:“用SCV来代替雷神走一段吧”!意思就是,只要前方能站稳阵线,SCV走到战线后方,拍个雷神。建造一完成,立即可以支援进攻。我敢说,TVP和TVZ,这种战术的作用可能稍稍打点折扣,但TVT,两边坦克对峙,谁先把雷神拍起来,谁就能把战线往前顶过去。所以不管是T,P,还是Z,如果和人类打起阵地战,他一定会千方百计的杀掉对手往战线上偷送的SCV。否则时间一久,SCV就会建成雷神,那可比建成3个防空塔可怕得多。

不要忘记雷神的远程AOE技能,我们暂且管它叫炮击(Artillery Strike)。注意这是个AOE技能,且其射程很远(over a long distance)。完全可以用它来轰击视野以外的敌阵线,甚至是矿区。我不知道这个技能的冷却时间是多少,一次用多少能量。假设一分钟可用一次好了,也就是说,如果你被人类封锁3分钟,你的防线或矿区,将遭受3次/雷神 的AOE攻击。如果更久,那就是崩溃。在SC2,被人类封锁会比在SC1中更加可怕。当然你也有更多的方法突围,比如神族用棱镜,虫族用小狗变炸弹冲或者用钻地的大虫子。

5、其它……
眼镜蛇,是的,人类的业余玩家们,再也不需要苦练雷车甩尾杀农民了。一边跑一边攻击,这SC1中多少人苦练想实现的“无限接近此目的”的梦想,现在通过眼镜蛇,“彻底实现”了。当然BLZ不会白白的提升某兵种的实力,一定会通过别的方法达到平衡,我们期待吧。

女妖。嗯,说实话我想起了CNC将军里阿帕奇的“区域导弹攻击”技能,呵呵只是想起而已,没说很像,别喷我了。派两三个女妖,很显然将成为比空降金甲虫、空投闪电等更为简单有效的清矿区手段。并且,如果人类的FIREBAT被取消,在对付虫族的正面战斗中,女妖也有可能占有一席之地。

GHOST。狙击技能,将是对抗ZERG的重要手段。这样说来科技球的辐射就很可能被取消……不管怎样,一个可以隐形的,随时可以狙击蝎子的GHOST,很诱惑,不是吗?还有召唤空降MARINE,运输机里带进多少MARINE?在SC2中,空投虫族,带满GHOST吧?呵呵。只是个玩笑,别喷。

棱镜+传送门。会飞的移动光塔,神族的对手要时时刻刻提醒自己别忘了对方有这个。配合传送门,用棱镜在地图任何地方展开以传送部队,这将是未来比赛中神族选手的招牌动作。SC2的对抗中,TVP,人类最好四处树满防空。比SC1仲裁传送更便宜、科技树更低的传送机器(它其实就是个运输机,传送门升级自兵营GATEWAY,科技很可能也不会多高)有可能从任何角度飞进自家上空。和ZERG作战,放进一只OVERLORD就意味着2只LURKER;和人类作战,放进一只DROPSHIP就意味着2雷车+1坦克或者6个MARINE+2MEDIC;放进一只棱镜就意味着……什么都有可能。

当然,被传送的部队来自于传送门。如果对手能给神族以足够的压力,迫使他把所有兵力都投入正面作战,神族也不会有多少余地来留下兵力准备传送。这正是BLZ游戏的经典之处:环环相扣,事事无绝对。

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