五.游戏操作——8分
左摇杆:移动
右摇杆:视角
十字键:奥义切换选择
Y:重攻击(C技)和开启箱子
B:传承奥义发动
A:回避/骑乘载具
X:轻攻击(普通攻击)
LB:视角回复
LT:挑衅
RB:固有技
RT:投技/载具状态下加速
BACK:显示小地图
START:菜单
ACT游戏的精髓一直就是打击感,操作性。《真·北斗无双》在继承了上代操作的简单性后进行了小幅改变。《北斗无双》中的跳跃(事实上游戏中在一些特殊地点还是可以进行跳跃的),改成了冲刺闪避,按下回避再攻击就能立刻使用冲刺攻击,无须奔跑时间。且在敌人的攻击状态下,冲刺是慢动作的躲闪,初期在攻击中不能强制闪避(后期能学到强制闪避技能)。其他方面就是无双类游戏大同小异了,XXXXX、XXY、XXXY……不同于其他采用冷兵器割草的无双游戏,健次郎的北斗拳法虽然出招速度不快,连贯性上也不是非常流畅,但是每一拳打出去的感觉确实刚劲有力极具视觉冲击感和压迫力。虽然略损爽快感却大大提升了打击感。在攻击范围上有大幅度的提升,招式动作无多大变化,但是动作多了些特效,显得更加的绚丽,没有前作《北斗无双》的战斗拖沓感。和前作一样,将敌人击飞至场景道具比如汽车、油罐、墙壁等都会追加大幅度的伤害,甚至人撞人都有伤害,所以尽情用击飞的招式吧!但在打斗爽快的同时也弱化了主人公被打时的表现。在与杂兵战斗中,要不是屏幕中的红色一闪,我都不知道自己被打倒了(健次郎在于杂兵战斗时被击中根本没有后仰硬直这一说,难道是为了体现于杂兵的战斗力区别?被boss打到倒是会后仰甚至被击飞)。杀死敌人会吸魂(普通攻击击倒后吸取体力,重攻击和奥义攻击击倒后获得经验)。破防是攻击会防御的的敌人,使其防御不能,破防后会封锁敌人经脉,在一段时间内不在具有防御能力。