《超级街霸4》系统教程攻略+新角色技术
超级街霸 ④ 系统讲解
1. 指令符号
7 8 9 ↖ ↑ ↗
4 5 6 ← →
1 2 3 ↙ ↓ ↘
P 代表拳攻击,分为 LP/MP/HP 分别对应 轻拳/中拳/重拳
K 代表脚攻击,分为 LK/MK/HK 分别对应 轻脚/中脚/重脚
2. 关于气槽
SUPERCOMBO 槽 (SC 槽):为下方能量槽,分为4段,对战初始为0。SC 槽消耗1格可发动 EX 必杀技、消耗2格可发动 EX SA、 消耗4格可发动强力的 SUPERCOMBO。
同时 SC 槽对战时能保留到下一回合。
UL TRA COMBO 槽 (UC 槽): UC 槽即 SC 槽旁的半圆形能量槽,增加方式为受到上海或使用 SA 格挡。在 UC 槽超过 50% 后可以发动强大的 ULTRA COMBO (UC) ,
且随着 UC 值的提高, UC 的伤害也随之提高。 UC 不能带入下一回合。
3. SAVING ATTACK
SA 是本作的核心系统,发动方式为 MP+MK 同时按,效果类似于格斗游戏中的当身技(拳皇中坂崎獠的一击必杀),但又略有差异,SA 整体分为两个部分,分别是“格挡”和“反击”。
SA 共分3个等级 LV1:按下后马上放开,对手和防御,命中不会到底。LV2:按住 MP+MK 知道角色山白光后放开,对手可防御,命中后倒地,LV3:按住 MP+MK 直到自动施放攻击,对手不能防御,命中对方倒地比 LV2 时间长。
4. EX SAVING ATTACK
EXSA 可以说是一种可对战斗节奏进行控制的系统,甚至具有艺术化特征。在拥有2格 SC 槽的情况下,在发动通常技及部分必杀技的硬直中按下 MP+MK 可发动 EXSA ,在实战中有两种用法:
a. EXSA > 前 DASH > 追击及各种连技的带入,这种情况下的好处就是无论先前攻击击中与否都可以继续追击进行打投2择,给对方很强的心理压力。
b. EXSA > 后 DASH。可以规避因之前动作硬直带来的风险,避免对手反击。
因此,无论是自身或者对方在拥有2格 SC 槽的情况下都会使攻防方式发生很大变化。
5. 各种取消
取消,即以高一级技能取消前一级技的硬直,构成各种可能的连技,《SSF4》中取消规则如下。
a. 必杀技/ EX 必杀技可以取消普通技。
b. SC 可以取消部分必杀技。
c. 部分拥有 TARGET COMBO (TC) 的角色可以用 TC 取消通常技。
d. 利用 EXSA 构成的各种取消追击连技。
另外,UC 虽然不能用于直接取消,但诸如在 TC/EXSA/版边等几种情况下,大部分角色依然可以将 UC 带入连技。
6. 简化输入
在《SSF4》中,无论是波升系角色还是蓄力系角色都有其符合自身的简化方式。
623 可以简化为 323 出。这样就可以在一直蹲状态下实现 623P/K 取消蹲姿的普通技。
63214/41236 可简化为 324/126 ,与 623 的简化一样,好处是可以实现蹲姿取消。
1 蓄 319 即古烈、巴洛克等人 UC1 的输入方法,其实这种指令最后 9 也可以用 78 代替,也就是说包含上的要数即可,简化方式也很多,入1 蓄 317 、1 蓄 628、 2 蓄 628 ,个人比较推荐 1 蓄 628 的方法,因为在 1 的蓄力后推到 6 在反摇大半圈至 8 即可,十分顺手。
摇杆摇一圈的简化指令为 412369/632147 ,简化后可实现无需七条也能完成 360 度指令。 但摇杆两圈则无法在一般站立状态下输入。
236236 的指令,简化主要是指 256P/K > 236236P/K 的分段输入,可实现前文中所述的 SC 取消必杀技功能。
4 蓄 646 的指令,功能同上,为徐立角色实现分段输入。
EXSA DASH:在连续技中经常会出现利用 EXSA 取下带入各种必杀技及 UC 的情况,由于此类练技要求输入时机较快,因此必须要快速输入 EXSA DASH。 具体简化指令为:4/6MP+MK > 4/6 ,实质就是分段输入 DASH 的指令,节省了在 MP+MK 后要重新按 2 次方向键的时间。
7. 专有名词
帧:格斗游戏中计量时间的单位,具体为1秒=60帧,所有的技能出招、收招、硬直时间都是用帧做大内,而目押同样也是精确到帧的操作。
判定:判定的含义十分广,最长用的简单归纳就是进攻方出招时能触及到对手的有效范围,防守方可能受到对方攻击的范围。
硬直:硬直和判定一样含义十分广泛,常用的有出招硬直与受伤硬直,初中硬直指在输入指令后角色不接受其他任何指令的持续时间,而受伤硬直则指受到对手攻击后角色不接受任何指令的持续时间,简而言之,就是角色不受控制的时间统称为硬直。
浮空状态:角色被打至半空,追击可能的状态。
击飞:角色被打至半空,追击不能的状态。
目押:按一定节奏输入普通技指令所形成的连技。
COUNTER HIT:在对手出招判定发生前,我方率先击中对手,COUNTER HIT 对对方造成的伤害为1.5倍。
相杀:我方角色与对方角色指令同时判定成功,一同受到伤害,相杀后出招硬直会取消。
择:指进攻方按不同方式逼使防御方进行不同方式的防御选择,如对手倒地后,可进行逆向/正向,上段/下段的攻击。
立回:指玩家在进攻及防御外的一切动作,立回的主要目的就是调整好自己的动作,使自己处于有利位置。
逆向:用部分普通技/必杀技攻击对手的相反方向,而防御亦需要反方向防御。
[$HR getPages$]
超级街霸 ④ 刷键技巧
刷键是其他格斗游戏比较少见的炒作方式,通常所说的刷键分为两类,功能也大相径庭。
1. 目押刷键
这种刷键方式是为了增加目押的成功率,使部分有效输入时间极端的目押技难度降低,在使用这种刷键方式前必须理解 《SSF4》 中普通技的优先规则,
即 脚> 拳,重> 轻,具体为:HK > HP > MK > MP > LK > LP ,比如在玩家同时输入 LP+MP 时,角色所出的是 MP ,而输入 HK+MP 时,则出现的是 HK 。
正是利用这一点,刷键才得以成立,具体方式为在输入高一级的普通技指令后,以近乎为同时的时间输入比其段位低级的普通技指令。
(如 HK ,比其低级的是其他所有5个按键,而 LP 由于没有比其更低段位的按键,因此无法刷键)
为了输入上的便利,一般会采用同系指令去刷键,即 HP 使用 MP 、 MP 使用 LP 、 HK 使用 MK 、 MK 使用 LK 的方式去刷键,这样比较顺手,
利用刷键,可以使在一帧内同时输入两次目标指令,是高难度目押成功率大大提高。
玩家在练习时是这样的比如 HP MP 的刷键,可以进入训练模式,并在 TRAINING OPTION 中打开 INPUT DISPLAY ,在 HP 的刷键后,显示 ” HP ” 的指令时,就代表刷键成功了~~
2. 钢琴刷键<